La doctora Katya Álvarez Molina diseñó Rhythm heroes, herramienta pionera en combinar ciencia, música y videojuegos
Facilitar la identificación temprana de niñas y niños con riesgo de desarrollar dislexia es el objetivo de Rhythm Heroes, un videojuego desarrollado en el CICESE que utiliza ejercicios de sincronización rítmica para apoyar la detección oportuna de este trastorno antes de que las infancias empiecen a leer. El proyecto es pionero en integrar música, videojuegos y evaluación temprana de la dislexia.
La herramienta fue diseñada por la investigadora posdoctoral Katya Álvarez Molina, adscrita a la Unidad Académica Tepic del CICESE, en colaboración con el Departamento de Ciencias de la Computación, en el campus Ensenada. El proyecto cuenta con la asesoría del doctor Juan Manuel Martínez Miranda (Tepic) y de la doctora Ana Isabel Martínez García (Ensenada), así como con la colaboración de la doctora Karina Caro, profesora investigadora de la UABC.

La dislexia es un trastorno del aprendizaje que dificulta la lectura por inconvenientes para identificar los sonidos del habla y aprender a relacionarlos con las letras y las palabras. En el caso de las infancias la detección puede ocurrir cuando ya han acumulado experiencias de frustración, bajo rendimiento y problemas de autoestima, pues la mayoría de las evaluaciones y diagnósticos se realizan hasta los primeros años de primaria.
“Muchas veces las y los niños son etiquetados como distraídos, flojos o desinteresados, cuando en realidad existe una condición que todavía no ha sido identificada”, aseguró la investigadora postdoctoral.
Katya compartió que la posibilidad de detectar a tiempo el trastorno es uno de los mayores impactos sociales del proyecto: “Si logramos encontrar indicadores de potencial riesgo de dislexia de manera temprana, podemos intervenir antes, eso cambia completamente la trayectoria educativa de una persona, impactando en su vida social a futuro, incluso”.
Además, al utilizar la música como medio de interacción, la herramienta reduce las barreras del idioma. “El ritmo es universal, no importa el idioma que hable el infante, las pruebas siguen funcionando porque no dependen de la lectura”, agregó.

El videojuego cuenta con instrucciones en español, inglés y alemán. Sobre el nombre, Katya señaló que en español significa “Héroes del ritmo” y que la intención era encontrar un título corto, fácil de recordar y que reflejara el componente musical y la narrativa del videojuego. Comentó que decidieron mantener el nombre en inglés al ser una palabra muy utilizada en la industria de los videojuegos; además, buscan un alcance internacional.
La doctora Katya compartió que el tema vino a ella mientras leía literatura científica sobre dislexia y encontró un patrón recurrente: que muchas personas con este trastorno también presentan dificultades para sincronizar movimientos con un pulso musical.
“La música comparte muchas de las áreas cerebrales involucradas en el procesamiento del lenguaje. Además, existe una correlación entre la percepción del ritmo y la dislexia. Si una persona presenta dificultades para sincronizarse con un ritmo, puede existir un indicador que vale la pena explorar”, señaló.
Fue entonces cuando surgió la idea de desarrollar un videojuego acompañado de la experiencia musical, el tema preferido de Katya, quien, además de su trayectoria científica toca el violín.
Una herramienta de detección, no un diagnóstico
Katya aclaró que Rhythm Heroes no busca sustituir las evaluaciones realizadas por especialistas: “Lo que hacemos es identificar si una persona presenta indicadores que sugieran que conviene realizar una evaluación más profunda, es decir, es una herramienta que ayuda al diagnóstico, pero la conclusión debe brindarla un profesional.”
También enfatizó que el videojuego no requiere habilidades lectoras, por lo que puede utilizarse desde el preescolar porque todas las actividades se basan en escuchar, observar y responder al ritmo.
“Un niño o niña de cuatro años todavía no sabe leer, pero sí puede seguir un ritmo, y esa característica nos permite evaluar habilidades relacionadas con el procesamiento temporal sin depender del idioma ni del nivel de alfabetización”, destacó.
Otra ventaja es que la herramienta reduce la ansiedad que suelen generar las evaluaciones tradicionales.”No se sienten examinados, ellos juegan y se divierten”, agregó la doctora.
El desarrollo del proyecto empezó con una revisión de estudios sobre ritmo, neurociencias, psicología cognitiva y videojuegos. Después se integró un equipo multidisciplinario conformado por especialistas en neuropsicología, terapeutas del lenguaje, musicoterapeutas, investigadores en interacción humana, desarrolladores de videojuegos y los propios infantes.
“No queríamos hacer un videojuego solamente divertido, necesitábamos que cada actividad respondiera a una pregunta científica y que al mismo tiempo resultara atractiva para las infancias”, aseguró Katya.
De la mano del equipo multidisciplinario, el proceso implicó varios rediseños. Katya detalló que debieron modificarse algunos elementos visuales que distraían la atención de los jugadores. También se ajustaron los sonidos y tiempo de respuesta, así como el nivel de dificultad hasta lograr un equilibrio entre experiencia de juego y ciencia.
La siguiente etapa consistió en transformar esas pruebas a un formato de aventura donde cada desafío correspondiera a una habilidad distinta relacionada con el procesamiento del ritmo.
Los cuatro mundos del videojuego
Aunque Rhythm Heroes tiene la apariencia de un videojuego de dos dimensiones, cada uno de sus escenarios corresponde a una prueba para que los investigadores y terapeutas analicen la percepción rítmica y procesamiento del lenguaje.
Los desarrolladores decidieron organizar el recorrido en cuatro reinos: Oriente, Egipto, la Edad Media y Castillo. Cada uno plantea desafíos distintos que permiten medir habilidades específicas relacionadas con la sincronización temporal y la secuenciación.
El jugador controla a un personaje que debe avanzar por diferentes escenarios, superar obstáculos y completar misiones musicales. Toda la interacción se realiza solamente con la barra espaciadora del teclado, sin instrucciones por escrito.
“El niño únicamente escucha el ritmo y responde presionando la barra espaciadora, detrás de esa acción tan sencilla ocurre todo el análisis”, agregó la postdoctoral.
En el Reino Oriental, explicó la investigadora, el jugador escucha un pulso constante, similar al de un metrónomo en bloques a tres velocidades diferentes, y debe sincronizar sus movimientos con ese pulso. El sistema registra cada pulsación y calcula la constancia de la sincronización.

El Reino Egipcio introduce patrones rítmicos complejos. El jugador debe de seguir dichos patrones y tratar de sincronizar con ellos.

En el Reino Medieval, el reto aumenta. Una vez que el jugador internaliza el ritmo, el estímulo desaparece o cambia la música de fondo. A partir de ese momento debe mantener el pulso de manera interna, sin una referencia auditiva constante.

Finalmente, el Castillo evalúa la memoria rítmica. Los jugadores escuchan una secuencia tres veces y posteriormente deben reproducirla completa sin ayuda auditiva ni visual.

Mientras el infante juega, el videojuego registra automáticamente cientos de datos, cada pulsación se almacena para que el sistema analice las respuestas.
“Nos interesa saber si la persona logra sincronizarse con el ritmo, cuánto se adelanta o se atrasa y qué tan constante mantiene esa sincronización”, explicó Katya
Toda esa información se presenta mediante gráficas y reportes que posteriormente pueden ser revisados por un especialista.
Katya insistió en que el objetivo no es emitir un diagnóstico automático. “El videojuego nunca va a decir “este niño tiene dislexia”, lo que hace es señalar que existen ciertos indicadores y que sería recomendable realizar una evaluación clínica”, enfatizó.
Este enfoque, conocido como cribado o tamizaje, permite identificar de forma oportuna si la niña o el niño podrían beneficiarse de una valoración especializada antes de que aparezcan problemas importantes de lectura y escritura.

Una vez terminado el primer prototipo del videojuego, el equipo necesitaba comprobar si realmente era comprensible para las y los niños, por lo que se realizaron las primeras pruebas con estudiantes de una escuela primaria pública ubicada en Ensenada.
Los investigadores analizaron si los niños comprendían las instrucciones, si podían completar las actividades sin ayuda, cuánto tiempo permanecían atentos y qué elementos del diseño los podían confundir.
Katya compartió que, además de las pruebas con infancias, el videojuego fue presentado a terapeutas del Instituto Nacional de Rehabilitación, quienes lo revisaron y están interesados en utilizarla como apoyo durante sus evaluaciones; así como a especialistas en dislexia y música de la Birkbeck, University of London.
La investigadora adelantó que en la actualidad se trabaja en la validación científica a través de colaboraciones con investigadores del International Laboratory for Brain, Music and Sound Research, en Canadá, quienes compararán los resultados obtenidos por Rhythm Heroes con instrumentos internacionales utilizados para evaluar la dislexia.
A mediano plazo, se espera que el videojuego pueda utilizarse como una herramienta de apoyo en escuelas, centros de atención psicológica y consultorios especializados.












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